キャラやエフェクト、背景などの画像を取り込むには・・・?

以前の記事ではキャラを組み立てるためにスプライトを

sffファイルとairファイルを作るツールを紹介したけれども

今回は、吸出し方法をちょこっとだけ。

 

まずwindows版でないPS2から抜き取る場合を例にして説明します。

 

まず初めにPCSX2をインストールしてPS2のゲームを動かせるか確認する。

次にGSDXというプラグインがあるのでその中から

最新、もしくは古いバージョンのGSDXプラグインで起動させて

windows上で動作させれるようにする。

 

動作の確認が出来れば3dripperDXをインストール

使い方は 3drepperDX 使い方 などで検索してね!

そして取り込み作業はキーを1つ押すだけです。

 

設定によっては自動で吸出しします。

 

あとは拡張子がddsであるため、各種対応している画像ソフトで

PNGなり、BMPなりへとどうぞ。

 

以上で取り込み終わり!

スプライト 255色減色テクニック

PNGファイルでスプライトを取り込むと

256色までしか対応してない関係で

めちゃくちゃ色が潰れる。

どれぐらいの違いがあるかということで比較画像です!

左は本記事で加工した場合
真ん中はsffairmaker旧バージョンで取り込んだ場合
最後はsffairmaker2で取り込んだ場合となります。

 A  B  C

ぱっと見ただけでも色数が段違いできめ細かい画像が出来上がります!
半透過すると誤差だけどね!!

なぜか1番新しいsffairmaker2のほうが画質が荒くなるようですね。

対処方法としてGIMP2を使って

1.新しいフィルターを用意

2.新しいフィルターをメインとかぶらない色で塗りつぶす
ついでにこのとき、左上に赤か青か緑この3色を単色か
もしくは2色を混ぜた色でポイントを付けるといいです
(出来れば色が潰れない黒色が望ましい、
白が使われてなかったとしても潰れるため使わないほうが無難)

3.フィルターをくっつける

4.エクスポートアズで新たなPNGファイルとして保存!

妙な色データがついてきたりするため、こうすると透過されていた場合でも

色データが塗りつぶされるため背景がクリーンになるという寸法。

 

背景をクリーンにしたので次は・・・

iviewを使ってPCXファイルへ変更!

 

枚数が多くても泣かないこと、くじけぬ心とキャラクターへの愛が問われる作業。

ここでしっかりと画像のサイズを指定しないと1ドットサイズが小さくなるので注意が必要

 

スプライトの加工がひとしきり終わったところで

PCXを取り込めるmcmもしくはFighter Factory Ultimateを使って

すべての作業が終了。

 

問題点としては、PCXへと変換すると、余白がきれいさっぱり切り落とされるので、

アニメーションがずれないようにだけ、きをつけないとダメ。

自分のキャラもしくは相手がどのタイミングにあるのかを計る方法

キャラのステートファイルを作ったりすると

音を鳴らしたり、セリフをしゃべらしたり、

攻撃が当たるタイミングの指定などなど

 

もしくはAIを作ったりする場合では

カウンターで攻撃をあてたり、

相打ち上等で攻撃を出させたり、

はたまた当身を取る!

といった場合どうすればいいか?

 

実はmugenには、

今のアニメの絵は何枚目なの?

と問い合わせをするコマンドがあります!

 

大体使われるのはanimElemと呼ばれるほう

性格にはanimElem=4といったような書き方で利用しますが

animElem=4とした場合は、

アニメが4枚目の間

と解釈されます。

ほかにもちょっとした使い方があり、animElem=4, >=0

このような書き方もできます。

animElem=4, >=0と記述した場合、

この場合

4枚目が表示されてから0フレーム以上の場合

と解釈されます。

 

そしてもう1つのほうはanimElemTimeとする書き方

使い方はanimElemTime(4)=0

この場合は

4枚目の絵が表示された瞬間

となります。

 

animElemとの違いとして、

4枚目の間中

といった取り方は出来ません

 

もしもアニメの絵が表示されてからの時間経過を指定する

などという場合はanimElemAnimElemトリガーは

2つの値を判断し真偽を返す

という無駄の多い仕様なので、

animElemTimeを使った方が安定します。

 

ただし、アニメの絵の番号を指定するのみであればanimElemのほうが

状態を把握しやすいため、ケースバイケースで使い分けます。

 

そして最後に利用が少し難しいトリガーですが、

animElemNoという規格が存在します。

 

あまり見ることがないんじゃないかなーと思います。

それもそのはず

このトリガーものすごくエラーが出やすいので

よく考えて使わないと

mugenのクライアントが落ちてしまうためです。

 

使い方はanimElemNo(0) = 4

これでアニメが4枚目のときとなります

ちょっと分かりにくいですね?

 

違う書き方だと

animElemNo(7) = 4

これで4枚目の絵になってから7Fたったとき

となります。

とはいえanimElemNo自体は最初の2つで

十分に同じ分かりやすい使い方が出来るため、使うことはないかと思います。